Die metaversum: Web 3.0 en die opkoms van digitale leefwêrelde

  • 0

......

Die metaversum integreer die virtuele wêreld en die werklike wêreld op ’n ekonomiese, sosiale en identiteitsvlak, en dit laat gebruikers toe om inhoud te skep en met die wêreld om te gaan."

......

1. Inleiding

Die term metaverse is deur Neal Stephenson in sy 1992-wetenskapfiksieroman Snow crash geskep (Lee ea 2021; Mystakidis 2022; Park en Kim 2022; Wang ea 2022). In hierdie roman beskryf Stephenson die metaversum, of metaheelal, as ’n virtuele omgewing parallel met die fisiese wêreld, waar mense deur middel van digitale avatars1 in interaksie met mekaar verkeer. Op ’n soortgelyke wyse het die fliek The Matrix (1999) ’n virtuele wêreld uitgebeeld wat mense as eg ervaar en waar hulle hul lewens uitleef. Die Matrix, oftewel matriks, is baie soortgelyk aan die metaversum: Beide is virtuele leefwêrelde waar mense in kontak met ander kan kom en wat hulle as eg ervaar.

Die metaversum is nie meer wetenskapsfiksie nie, maar is terselfdertyd ook nog nie gerealiseer nie. Wang ea (2022) glo: "Currently, with the popularity of smart devices and the maturity of enabling technologies, the metaverse is stepping out of its infancy into an upcoming reality in the near future." Die huidige artikel bespreek dan hoe die metaversum in die nabye toekoms kan lyk, sowel as uitdagings om die visie te realiseer.

2. Wat is die metaversum?

Die term metaverse het veral bekend geword nadat Facebook in Oktober 2021 aangekondig het dat die maatskappy sy naam na Meta verander en nuwe vorme van kontakruimtes ontwikkel. Die metaversum is egter nie beperk tot Facebook (Meta) nie en sluit ’n groot aantal onafhanklike maatskappye in. Facebook (Meta) se aankondiging kan hier gesien word.

Ning ea (2021) skryf dat die metaversum ’n virtuele leefwêreld is wat ’n spieëlbeeld van die werklike wêreld skep, gebaseer op digitale tegnologie. Die metaversum integreer die virtuele wêreld en die werklike wêreld op ’n ekonomiese, sosiale en identiteitsvlak, en dit laat gebruikers toe om inhoud te skep en met die wêreld om te gaan. In ’n sosiale virtuele wêreld word gebruikers verteenwoordig deur avatars wat deur die virtuele wêreld navigeer en sosiaal met ander gebruikers verkeer (Ning ea 2021). Mystakidis (2022) definieer die metaversum soos volg: "The Metaverse is a post-reality universe, a perpetual and persistent multiuser environment merging physical reality with digital virtuality." Park en Kim (2022) definieer die metaversum as "a three-dimensional virtual world where avatars engage in political, economic, social, and cultural activities".2

Die metaversum is ’n vorm van verlengde werklikheid (Extended Reality of XR), wat ’n sambreelterm is waaronder aangepaste / aangevulde werklikheid (Augmented Reality of AR), gemengde werklikheid (Mixed Reality of MR) en virtuele werklikheid (Virtual Reality of VR) tuishoort (Lee ea 2021; Ning ea 2021; Mystakidis 2022; Park en Kim 2022). Virtuele werklikheid is die verste verwyderd van die gewone werklikheid en plaas die gebruiker in ’n totale virtuele wêreld, omring deur ander digitale voorwerpe, geboue en avatars. Dit is "an alternate, completely separate, digitally created, artificial environment" (Mystakidis 2022).

Aangepaste werklikheid plaas digitale voorwerpe in ’n mens se gewone werklikheid, byvoorbeeld kunswerke, avatars van ander gebruikers en dergelike (Mystakidis 2022; Park en Kim 2022). Gemengde werklikheid behels ook die plasing van digitale voorwerpe in die gewone werklikheid, maar beklemtoon interaksie met fisiese voorwerpe, byvoorbeeld wanneer digitale skroewe met ’n gewone skroewedraaier losgedraai kan word (Lee ea 2021) of wanneer ’n avatar agter ’n lessenaar in die werklikheid kan skuil (Mystakidis 2022).

Alhoewel die klem tans op die visuele is, sal verlengdewerklikheid-tegnologie in die toekoms groter klem daarop lê om ook ander sintuie te integreer (Lee ea 2021; Mystakidis 2022; Park en Kim 2022). Fliekteaters soos die Wembley Cineworld 4DX in Londen laat reeds hierdie vorm van verlengde werklikheid toe.

......

Die metaversum / 3D internet / Web 3.0 sal gebruikers in staat stel om ’n digitale lewe te lei en ook digitale inhoud te skep ... Terwyl die werklike lewe beperk word deur die onomkeerbaarheid van tyd en die beperkings van ruimte, geld dieselfde nie in die metaversum nie ... Gebruikers sal oor ruimtes en selfs tydgrense kan beweeg, byvoorbeeld om belangrike historiese gebeurtenisse te beleef, in ’n oomblik tussen kontinente te beweeg, ens.

......

Kunsmatige Intelligensie (KI), byvoorbeeld masjienleer en diepleer, is die sleutel om die virtuele wêreld en die werklike wêreld te verbind (Lee ea 2021; Ning ea 2021; Park en Kim 2022). Hierdie tegnologieë verbeter byvoorbeeld spraakherkenning en beeldherkenning, wat dit moontlik maak vir ’n mens se avatar om met ander mense se avatars te kommunikeer en met die metaversum om te gaan (Park en Kim 2022). Die drie elemente van KI, naamlik data, algoritmes en rekenaarkrag, speel derhalwe ’n belangrike rol in die vestiging en ontwikkeling van die metaversum. Deur rekenaarvisie, natuurlike taalverwerking en ander tegnologieë te gebruik, kan gebruikers dieselfde visuele en ouditiewe ervarings as in die regte wêreld beleef (Ning ea 2021).

Die metaversum staan ook bekend as 3D internet of Web 3.0 (Mystakidis 2022; Wang ea 2022). Waar gebruikers slegs verbruikers was met Web 1.0, en self skeppers van inhoud geword het met Web 2.0, sal Web 3.0 gebruikers in staat stel om ’n digitale lewe te lei en ook digitale inhoud te skep (Wang ea 2022).

Terwyl die werklike lewe beperk word deur die onomkeerbaarheid van tyd en die beperkings van ruimte, geld dieselfde nie in die metaversum nie (Wang ea 2022). Gebruikers sal oor ruimtes en selfs tydgrense kan beweeg, byvoorbeeld om belangrike historiese gebeurtenisse te beleef, in ’n oomblik tussen kontinente te beweeg, ens.

Alhoewel sommiges die metaversum as een groot virtuele leefwêreld sien, is ’n meer realistiese siening van die metaversum dat dit ’n verskeidenheid tegnologieë bymekaarbring om ’n meer meesleurende omgang met ander in ’n virtuele ruimte te bemiddel. Dink byvoorbeeld aan die web soos ons dit vandag ken, waar ’n verskeidenheid webwerwe en sosialemediaplatforms besoek kan word om sosiaal te verkeer, items te koop, vaardighede aan te leer of inligting te bekom. Webgebruikers beleef nie noodwendig die web as ’n kolossale leefwêreld nie, maar eerder gekompartementaliseer volgens hulle behoeftes. Die metaversum kan op dieselfde manier funksioneer, met byvoorbeeld inkopiesentrums, kantore, onderriginstellings en sosiale ontmoetingsplekke. Die verskil tussen die web en die metaversum lê in die manier waarop daarmee omgegaan word: vir die web hoofsaaklik deur middel van ’n toetsbord, en vir die metaversum deur verlengde werklikheid.

3. Koppelvlakke

Toegang tot die metaversum kan op ’n verskeidenheid maniere bemiddel word (Ning ea 2021; Park en Kim 2022). Eerstens is daar virtuelewerklikheidbrille wat die gebruiker dra en wat hom of haar in ’n virtuele wêreld plaas of virtuele voorwerpe in sy of haar wêreld plaas. Voorbeelde hiervan wat reeds bestaan, sluit in Microsoft Hololens, Meta Quest, HTC Vive, en Google Cardboard.

Slimfone kan ook ’n mate van toegang tot die virtuele werklikheid bied, maar is nie so meeslepend soos ander tegnologieë nie. Slimfone kan egter met Google Cardboard gekombineer word om ’n goedkoop virtuelewerklikheidbril te skep.

Sensors kan ook op gebruikers se arms, hande of vingers geplaas word, wat hulle in staat stel om deur middel van handgebare met digitale objekte te kommunikeer (Lee ea 2021; Mystakidis 2022; Park en Kim 2022).

Daar word ook navorsing onderneem rondom die integrasie van digitale sensors in materiaal, wat dit moontlik kan maak om sensors by gewone klere te integreer, byvoorbeeld Google se Jacquard-projek (Lee ea 2021).

Meer ingrypend is brein-rekenaar-koppelvlaktegnologie, wat Ning ea (2021) in drie kategorieë verdeel: indringend, semi-indringend en nie-indringend. Indringend verwys na die chirurgiese inplanting van elektrodes in die serebrale korteks (soos in The Matrix); semi-indringend verwys na die inplanting van elektrodes in die kraniale holte, maar buite die serebrale korteks; en nie-indringend verwys na die interpretasie van EEG-seine deur ’n draagbare toestel wat aan die kopvel geheg is (soos in die film Strange days, 1995). ’n Voorbeeld van huidige tegnologie in hierdie rigting is Elon Musk se maatskappy Neuralink. Alhoewel mense huiwerig kan wees om sulke koppelvlakke te gebruik, kan dit van waarde wees vir byvoorbeeld mense wat ledemate verloor het, omdat die koppelvlak die gebruik van kunsmatige ledemate kan bemiddel, of dit kan kwadrupleë in staat stel om met die metaversum om te gaan (Mystakidis 2022).

4. Huidige tegnologie

Sommige komponente van die metaversum bestaan reeds, byvoorbeeld in aanlyn videospeletjies soos Roblox, Minecraft, en Fortnite. Facebook se Horizon Worlds skep ook die geleentheid vir ’n gebruiker om sosiaal te verkeer, byvoorbeeld deur musiekkonserte virtueel by te woon. Second life (2003 gestig) laat ’n mens ook toe om deur middel van ’n avatar deur ’n virtuele wêreld te navigeer, inkopies te doen, vergaderings te hou enso. Ander virtuele platforms sluit in AltSpaceVR, Decentraland, EngageVR, Mozilla Hubs, RecRoom, Sansar, Sinespace, Somnium Space, Virbela en VRChat.

......

Virtuele werklikheid kan vir opvoedkundige doeleindes aangewend word ... Dink byvoorbeeld aan ’n Suid-Afrikaanse skoolkind wat selde die geleentheid het om ’n Middeleeuse kasteel te sien ... Dit is ook in beginsel moontlik om ’n student in Wene in 1683 ... te plaas sodat hy of sy groot geskiedkundige gebeure kan ervaar. Boonop kan virtuele werklikheid afstandsleer meer interaktief maak deur studente se avatars in ’n klas te plaas ... Taalstudente sal ook met moedertaalsprekers in gesprek kan tree ... Mediese studente sal virtuele operasies kan uitvoer, besigheidstudente sal in virtuele interaksies met kliënte kan oefen om konflik te hanteer, ens.

......

Aangepaste werklikheid kan ook gevind word in inkopietoepassings soos Etsy en Ikea Place, waar die gebruiker toegelaat word om digitale items in sy eie ruimte te sien. Die KI-gespreksgenoot-toepassing Replika laat ook die gebruiker toe om die avatar van ’n KI-gespreksagent in ’n persoon se ruimte te plaas om ’n gesprek mee te voer. Daar bestaan ook aangepastewerklikheidspeletjies soos Zombies Go!, waar die gebruiker zombies in sy eie huis met behulp van ’n slimfoon kan skiet, AR-RC-Car, waar die gebruiker met ’n afstandbeheerde motortjie in sy eie ruimte kan speel, en Pokemon Go, wat ’n Pokémon in die werklikheid plaas. Trouens, ’n verskeidenheid aangepastewerklikheid-toepassings is reeds beskikbaar, waarvan sommiges hier gelys is. In Figuur 1 is ’n voorbeeld van aangepaste werklikheid: ’n tier in my oprit, met behulp van die slimfoontoepassing Holo.

Figuur 1. ’n Tier in my oprit, met behulp van Holo.

5. Toepassings van die metaversum

Virtuele werklikheid kan vir opvoedkundige doeleindes aangewend word (Mystakidis 2022; Park en Kim 2022). Studente kan byvoorbeeld monumente, museums of antieke geboue besoek en verken sonder die koste van vliegkaartjies en verblyf. Dink byvoorbeeld aan ’n Suid-Afrikaanse skoolkind wat selde die geleentheid het om ’n Middeleeuse kasteel te sien, Jerusalem te besoek, of om ’n trebuchet in aksie te sien. Dit is ook in beginsel moontlik om ’n student in Wene in 1683, of by Moussais-la-Bataille in 732 te plaas sodat hy of sy groot geskiedkundige gebeure kan ervaar. Boonop kan virtuele werklikheid afstandsleer meer interaktief maak deur studente se avatars in ’n klas te plaas waar hulle vrae kan vra en met ander studente kan saamwerk. Taalstudente sal ook met moedertaalsprekers in gesprek kan tree en daardeur hul taalvaardighede opskerp, byvoorbeeld in sosiale ruimtes. Mediese studente sal virtuele operasies kan uitvoer, besigheidstudente sal in virtuele interaksies met kliënte kan oefen om konflik te hanteer, ens.

Aansluitend by die vorige punt kan toeriste plekke in ’n virtuele wêreld besoek, wat onkoste laag hou en mense blootstel aan leefwêrelde en ervarings wat hulle nie vroeër sou kon bekostig het nie. Disney is byvoorbeeld besig om ’n virtuele Disneypark te ontwikkel (Ning ea 2021). Dit kan ook in die toekoms moontlik wees om ’n avatar van ’n toergids binne ’n voertuig te plaas vir ’n selfbestuurtoer (Lee ea 2021).

Maatskappye sal virtuele vergaderings kan hou al woon hulle nie noodwendig in dieselfde stad nie (Lee ea 2021). Verder kan werknemers in ’n virtuele kantoor werk waar hulle steeds gesprekke met kollegas kan voer, al werk hulle moontlik tuis. Werkspasies waar werknemers in virtuele werklikheid kan vergader is reeds deur ’n verskeidenheid tegnologiemaatskappye beskikbaar gestel, byvoorbeeld Horizon Workroom van Meta, Microsoft Mesh en Second life.

Virtuele joernalistiek kan gebruikers op die toneel van ’n nuusgebeurtenis plaas sodat hulle die situasie vir hulself kan evalueer en ervaar (Mystakidis 2022).

Vir die kunste is daar vele geleenthede, byvoorbeeld om virtuele kunsuitstallings te hou wat ’n globale gehoor kan bereik, of ’n virtuele opvoering te hou met mense van regoor die wêreld in die gehoor. Lil Nas X het in 2020 ’n virtuele konsert op Roblox gehou, met meer as 30 miljoen aanhangers wat deelgeneem het (Wang ea 2022).

Virtuele inkopiesentrums beskik ook oor die potensiaal om aanlyn inkopies radikaal te verander. Amazon is byvoorbeeld besig om ’n virtuelewerklikheid-inkopiesentrum te skep waar gebruikers produkte kan verken (Ning ea 2021).

Al bogenoemde toepassings spreek tot ’n wêreld waar tegnologie mense, ervarings en produkte nader aan mekaar bring. Boonop kan hierdie tegnologie die impak van toekomstige epidemies soos COVID-19 beperk, aangesien onderrig, werk, die kunste en toerisme nie meer afhanklik van fisiese teenwoordigheid hoef te wees nie.

6. Risiko's en uitdagings

Die metaversum kom met ’n groot verskeidenheid uitdagings wat daartoe lei dat dit tans nog meer van ’n toekomsvisie as ’n werklikheid is. Eerstens sal die metaversum groot uitdagings aan die internet stel, omdat virtuele werklikheid baie data en ’n hoë verwerkerspoed benodig wat tans nog nie bestaan nie (Lee ea 2021; Ning ea 2021; Park en Kim 2022). Boonop sal ’n groot aantal gebruikers die internet tans oorlaai. 5G is wel daartoe in staat om meer data te hanteer, maar selfs dít is tans ontoereikend (Lee ea 2021; Ning ea  2021).

Dit sal belangrik wees dat daar nie vertragings tussen gebruikers se aksies en digitale voorwerpe se reaksies is nie, omdat vertragings die werklikheidsgevoel en meesleurendheid sal ondermyn. Verder kan sulke vertragings tot bewegingsiekte, naarheid en duiseligheid lei (Mystakidis 2022; Park en Kim 2022).

Die hardeware wat nodig is om behoorlike omgang met die virtuele wêreld te bemiddel, is tans nog te duur (Ning ea 2021; Chohan 2022; Mystakidis 2022). Microsoft se Hololens verhandel byvoorbeeld tans teen $3 500, wat dit buite baie gebruikers se bereik plaas. Google het hierdie uitdaging aangespreek met die bekendstelling van Google Cardboard, ’n goedkoop intreevlak-virtuelewerklikheidbril wat saam met ’n slimfoon werk en teen so min as $9 aangeskaf kan word. Aangesien die metaversum ook meer data sal benodig, moet datakostes ook bygereken word, want tydens die Covid-inperkings was daar byvoorbeeld studente wat nie aanlyn klasse kon bywoon nie omdat hulle nie die data kon bekostig nie.

Daar sal ook aandag geskenk moet word daaraan dat platforms met mekaar kan praat (Chohan 2022; Wang ea 2022). Die avatar wat byvoorbeeld klere in ’n virtuele inkopiesentrum koop, moet in staat wees daartoe om daardie klere in ’n virtuele klaskamer te dra, alhoewel die twee virtuele ruimtes nie deur dieselfde maatskappy bestuur word nie.

Die metaversum skep nuwe uitdagings rakende gebruikers se privaatheid, aangesien die metaversum baie meer persoonlike data van gebruikers sal vereis (Lee ea 2021; Park en Kim 2022; Wang ea 2022). Om byvoorbeeld ’n virtuele toneel met behulp van KI-algoritmes saam te stel sal gebruikers onvermydelik draagbare toestelle met ingeboude sensors moet dra om breingolfpatrone, gesigsuitdrukkings, oogbewegings, handbewegings, spraak en biometriese eienskappe omvattend te versamel, asook die omliggende omgewing (Wang ea 2022). Kuberkrakers kan moontlik gebruikers se persoonlike inligting (byvoorbeeld volle name, geheime sleutels van digitale bates en bankbesonderhede) steel deur toegang tot ’n persoonlike virtuelewerklikheidbril te bekom (Wang ea 2022). Identiteitsverifiëring sal ook beteken dat irisskanderings, vingerafdrukke of ander sensitiewe biometriese inligting gestoor moet word, wat ernstige gevolge kan meebring indien hierdie data sou uitlek. Soos met die meeste aanlyn platforms was daar reeds ’n voorval van kuberkrakery: In 2006 is ’n kliëntedatabasis van Second Life gekraak en gebruikersdata is gesteel, insluitend ongeënkripteerde gebruikersname en adresse, sowel as geënkripteerde betalingsbesonderhede en wagwoorde (Wang ea 2022).

Wang ea (2022) wys daarop dat die gevolge van bestaande bedreigings vererger kan word in virtuele wêrelde, terwyl nuwe bedreigings wat nie in fisiese en kuberruimtes bestaan nie, soos virtuele agtervolging en virtuele spioenasie, kan ontstaan. Indien jy byvoorbeeld deur ’n virtuele inkopiesentrum loop, sou ’n ander gebruiker jou kon volg en aanteken wat jy koop of waarna jy kyk (Ning ea 2021). Mense se gesprekke sal ook deur ander gebruikers afgeluister kan word, soos in die werklikheid (Lee ea 2021). Diep valsifiërings ("deep fakes") kan ook in die metaversum gebruik word om gebruikers om die bos te lei sodat hulle sensitiewe inligting kan bekendmaak, byvoorbeeld deur voor te gee dat die skelm ’n familielid is (Lee ea 2021; Wang ea 2022). Indien die gebruiker se huis deel is van sy metaversum, is daar ook ’n vraag oor hoe indringers hanteer sal word (Ning ea 2021).

Kuberbullebakkery sal ook ’n groot uitdaging bied (Lee ea 2021; Mystakidis 2022). Daar is ook die kwessie van geweld (veral teen vroue) en hoe om kinders te beskerm. Indien ’n persoon die metaversum as werklik ervaar, en dan in daardie werklikheid aangeval word, kan die ervaring tot werklike trauma lei.

Wang ea (2022) skryf ook dat die metaversum ’n teelaarde vir ekstremiste kan word. Die metaversum kan dit makliker maak om rekrute te werf en te ontmoet, en dit kan nuwe maniere vir opleiding en koördinasie bied. Die meesleurende opleiding in digitale klone van werklike geboue kan terroriste ook help om aanvalle en ontsnaproetes te beplan.

Hiermee saam kom die kwessie van sensuur. Sosialemediaplatforms worstel al vir meer as ’n dekade met die bekamping van haatspraak en fopnuus, en die probleem is steeds nie opgelos nie. In ’n virtuele leefwêreld is hierdie kwessies nog meer kommerwekkend, omdat die werklikheidsgetrouheid van die ervaring boodskappe meer oortuigend kan laat voorkom as wat tans die geval is op sosialemediakanale, en selfs hier sukkel gebruikers om tussen feite en fopnuus te onderskei. ’n Vorm van sensuur sal nodig wees om skadelike inligting te beperk, maar dit lei weer tot die uitdaging om skadelike inligting te identifiseer, sowel as teenkanting van mense wat hulle op vryheid van spraak beroep. Die metaversum erf hierdie probleem van die huidige web, maar met die potensiaal om die probleem te vererger.

7. Slot

Die metaversum het oor die afgelope paar jaar ontwikkel van wetenskapfiksie tot werklikheid, maar is nog nie gereed om wyd gebruik te word nie. Facebook (Meta) se aankondiging verlede jaar dat hulle op groot skaal in die metaversum belê, beteken egter dat daar binne die volgende paar jaar groot ontwikkelings op hierdie terrein sal plaasvind. Indien die uitdagings van koste, privaatheid, infrastruktuur en veiligheid bevredigend opgelos kan word, hou die metaversum groot potensiaal in om baie aspekte van ons lewens ingrypend te verander.

Bibliografie

Chohan, UW. 2022. Metaverse or metacurse?, SSRN Electronic Journal. doi: 10.2139/ssrn.4038770.

Lee, L-H, T Braud, P Zhou, L Wang, D Xu, Z Lin, A Kumar, C Bermejo en P Hui. 2021. All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv. doi: 10.48550/arxiv.2110.05352.

Mystakidis, S. 2022. Metaverse. Encyclopedia, 2(1):486–97. doi: 10.3390/encyclopedia2010031.

Ning, H, H Wang, Y Lin, W Wang, S Dhelim, F Farha, J Ding en M Daneshmand. 2021. A survey on metaverse: the state-of-the-art, technologies, applications, and challenges arXiv. doi: 10.48550/arxiv.2111.09673.

Park, S-M en Y-G Kim. 2022. A metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges, IEEE access : practical innovations, open solutions, 10:4209–4251. doi: 10.1109/ACCESS.2021.3140175.

Wang, Y, Z Su, N Zhang, D Liu, R Xing, TH Luan en X Shen. 2022. A survey on metaverse: fundamentals, security, and privacy. arXiv. doi: 10.48550/arxiv.2203.02662.

Eindnotas

1 Die term avatar is afkomstig van die Hindoe-konsep wat die inkarnasie van ’n Hindoe-god beskryf, wat as mense of diere in die gewone wêreld verskyn (Lee ea 2021; Mystakidis 2022). Park en Kim (2022) beskryf avatars soos volg: "An avatar means an alter ego that has descended to the earth, and it started from the concept that a fundamental being (eg God) changed its form to human. Previously, the avatar was used as a pre-defined exaggerated form in the virtual world rather than reflecting the real world. However, it gradually changes into an ideal form that projects the outward appearance and reflects the ego."

2 Vir ’n groot verskeidenheid definisies van die metaversum, sien Park en Kim (2022).

Lees ook:

Miniseminaar: Die Vierde Nywerheidsrevolusie

Will Smith vs Chris Rock, die soeke na waarheid, en kunsmatige intelligensie

Woorde wat dinge en gebeurtenisse vasvang

Replika: ’n Kunsmatige Intelligensie- (KI-) metgesel in ’n gebroke wêreld

Afrikaans se eerste KI-gedigte

  • 0

Reageer

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Kommentaar is onderhewig aan moderering.


 

Top